CHOULE CROSSE (règles)
Nombre de joueurs = 5 sur le terrain + des remplaçants pouvant entrer à tout moment.
Balle de ficelle ou étoupe + chiffon entourée de cuir, de 10 cm de diamètre environ, à faible rebond.
Un arbitre de champ et deux arbitres de buts et de zones éventuellement.
Temps de partie à déterminer (prolongation éventuelle si égalité à la fin du temps) ou limite de points à atteindre.
Gain de la partie à la première équipe arrivée au nombre de points ou gagnante à l'issue du temps (calcul du temps par l'horloge de l'église, sablier ou montre à eau, bien sur) !
1/2 heure maximum s'il n'y a pas de remplaçants.
Buts (marques) constitués de poteaux larges de 5 cms et haut de 150 cms décorés au sommet de deux bandes de tissu couleur sang et or. Largeur des buts = 150 cms environ. Eventuellement une barre transversale (pour un but " guichet ", voir plus loin son application). Terrain en deux parties de 15 mètres chacune environ de longueur, sur 15 à 20 mètres de large , avec une zone interdite pour la défense et l'attaque de 3 à 4 mètres de rayon devant chaque but (suivant la nature du terrain).
Marque : un point par passage de ligne de but. Le nombre de points peut être en rapport avec la distance à laquelle le but a été marqué. Si on joue avec un but " guichet ", on peut marquer deux points si la barre est renversée directement. Si la barre tombe après que la balle ait touché un poteau, on compte un point.
Tant que la balle est dans la zone interdite elle ne peut être jouée. Si elle reste immobilisée dedans, la balle revient à l'équipe qui l'a touchée en dernier. Si c'est la défense elle est jouée à partir d'un coin de zone et si c'est l'attaque à partir d'un coin de terrain au choix. Chaque équipe ne peut marquer qu'à partir du terrain adverse et en dehors de la zone interdite. Un but n'est valable que marqué avec la crosse. Par contre la balle peut être contrôlée à la main, de la tête ou au pied à condition que ce contrôle soit suivi d'une action avec la crosse par le même joueur ou un autre.

L'arbitre peut considérer qu'un contrôle non suivi d'une action de crosse, est un arrêt interdit et accorder par conséquent un but ou la balle à l'adversaire.
Les passes peuvent se faire dans tous les sens et d'une partie à l'autre du terrain sans restriction. La balle peut être soulevée à la main et frappée à la crosse ensuite. Elles peuvent se faire au pied à condition de jouer le coup suivant à la crosse. Ê Une pénalité peut entraîner l'exclusion d'un joueur pour 2 minutes par exemple (pour violence ou arrêt interdit).
Les remises en jeu:
1/ pour sortie de terrain sur les côtés, se font avec la crosse, la balle pouvant être soulevée à l'aide de celle ci comme pour toute action normale de jeu, ou à la main. La remise en jeu pour sortie derrière la ligne de but suppose que toute l'équipe adverse soit retournée dans son camp. Les remises en jeu sur les côtés supposent qu'un adversaire soit à plus d'un mètre de la ligne ou s'effectue la remise en jeu.
2/ Si la balle a été sortie par un défenseur derrière la ligne de son but l'équipe adverse prend possession de la balle et la remet en jeu, soit à l'endroit de sa sortie, soit, au choix, à un des coins du terrain d'attaque mais uniquement à la crosse. Si la balle a été sortie par un attaquant adverse : remise en jeu dans la zone et à la crosse.
3/ en cas de but remise en jeu du milieu de terrain les joueurs adverses étant regroupés dans leur zone. Le remplacement d'un joueur peut se faire à tout moment et à n'importe quel lieu du terrain, sans limitation.
L'engagement de la partie se fait par le jet de la balle en l'air au centre d'un cercle constitué par l'ensemble des joueurs, et d'un diamètre d'environ 4 mètres. L'intervention des joueurs ne se fait qu'une fois la balle à terre.
GRANDE CHOULE: Règles pour la choule à la main et aux pieds L'enjeu est de trouver une règle qui se rapproche de l'esprit initial des parties connues tout en évitant les risques liés à une pratique anarchique. Le jeux en équipe sera choisi plutôt que le gain individuel de l'eteuf. Les jeux au pied et à la main seront mixés. Ce jeu ne doit ressembler ni au rugby, ni au foot-ball, ni au foot-ball américain, même s'il n'en sera jamais très éloigné. A la base ne pas oublier qu'il s'agit d'un jeu de gagne terrain et de poursuite, c'est également un jeu guerrier. C'est une sorte de préparation militaire et un moyen de règlement des rivalités latentes entre deux villages, deux régions (la ville contre les alentours par exemple Ð cf le journal du sire de GoubervilleÊ: choule entre Cherbourg et en deçà), les hommes mariés établis et les non mariés en quête d'un statut socialÉ) La taille du terrain dépendra du nombre de joueurs (compter 150 m / 75 m pour 25 joueurs par équipe, ce qui fait 15 m / 15 m de champ pour chaque joueur. Outre la zone centrale carrée on peut prévoir une zone humide au milieu du terrain de chaque côté du carré ou devant chaque ligne de marque, afin de figurer un cours d'eau et d'agrémenter la partieÉ.
Les Marques ou butsÊ: une zone de 5 mètres de large sur toute la largeur du terrain où l'éteuf devra être portée à la main, un carré de 5 sur 5 où l'éteuf pourra être déposée à la main ou envoyée au pied ( une planche de rebond sera posée juste derrière), cette dernière est une zone où l'on ne peut pénétrer sans l'éteuf.

L'arrivée sur cet endroit pourra donner un avantage à l'équipe gagnante, soit en point, soit en gain de terrain pour la partie suivante (par exemple le gain de l'engagement suivant). Engagement: l'éteuf est lancée symboliquement en l'air au milieu de la zone d'engagement. Au moment où elle tombe à terre les équipes positionnées en dehors du carré (ce carré représente le village de départ), s'élancent pour jouer celle ci au pied tant qu'elle demeure dans le carré. Le non respect de cette règle donne l'éteuf à l'autre équipe qui se positionne avec elle sur le côté jaune ou rouge du carré suivant qui a fait la faute (jaune si ce sont les jaunes) . L'autre équipe est reléguée à une distance correspondant à la longueur de l'envoi au pied ou à la main d'un des attaquants. Elle ne pourra pas bouger de cet endroit tant que l'équipe adverse n'aura pas progresser jusqu'à son niveau. La zone d'engagement est une donnée tactique à prendre en compte (faut il la contourner, la dépasser en passant l'éteuf par dessus, est ce une zone refugeÊ. Remise en jeu FautesÊ: celles ci sont sanctionnées comme il est dit pour l'engagement. Elles correspondent au non respect des règles de progression ou à des comportements dangereux. Pour ces derniers une exclusion est requise allant d'un engagement à la partie toute entière. Bataille: c'est l'essence originelle du jeu semble t-il, mais il est à noter qu'il avait pour mission, en principe, de canaliser les rivalités et de les focaliser le jour de la choule. C'est aussi le point le plus difficile à "réglementer", on le voit bien au rugby où les règles tentent d'être moins "fixantes" qu'au jeu à XIII où au foot-ball américain, encore que ce dernier grâce à la passe en avant qui a fini par triompher (contre l'interdiction du jeu en avant) permet d'ouvrir les possibilités. La contre partie étant qu'au rugby l'interprétation des règles est souvent laissée à la libre appréciation de l'arbitreÉ Il convient d'éviter les débordements en tout état de cause. Si l'on se réfère au jeu de Hurling ancien (à ne pas confondre avec le jeu de crosse irlandais) au Pays de Galles, il n'était possible d'avoir de contact qu'entre deux joueurs déterminés par paire avant la partie, et le joueur à terre ou le "joueur agressé" devait crier un mot pour se mettre en dehors du jeu . Sans aller jusque là on peut envisager que tous peuvent être adversaires, mais en effet obliger le joueur à terre ou bloqué à demander "un arrêt" et à jeter l'éteuf dans (vers) le camp adverse, les "bloqueurs" du moment faisant un rempart de leurs bras pour éviter que l'éteuf aille trop loinÊ! on arrive ainsi à un système plus clair que celui du rugby à 15, et plus souple aussi. Il est également plus souple que celui du jeu à XIII et du foot ball américain. On peut aussi déterminer que le joueur bloqué lâche l'éteuf sur place au profit de l'autre équipeÉ On peut considérer que la défense consiste à bloquer la progression et la mise à terre ne doit pas être intentionnelle. GainÊ: Pour déposer la balle sur le camp adverse les joueurs peuvent progresser au pied sur tout le terrain et à la main uniquement en dehors de la zone d'engagement réservée au jeu au pied (1/5 de la surface de jeu) ou inversement (suivant la règle choisie). Les passes peuvent se faire en avant, mais aucune passe ne peut se faire à un équipier qui serait positionné en zone de but adverse. Une éteuf arrivée en zone de but à la main sans être portée devra être ressortie pour être reportéeÊ! TactiqueÊ: les différentes zones de but ou de terrain, les possibilités de progression (pieds, mains, en avant en arrière) impliquent des choix, de positionnement comme sur un champ de bataille. Le renoncement au jeu à terre apporte plus de fluidité, et moins de risques de blessures sans renier les contacts physiques.

LA PETITE CROSSE OU PETITE CHOULE:
C'est l'ancêtre du Cricket. Son existence n'est pas avérée en Normandie, seule demeure des gravures anciennes anglaises. Cependant on peut considérer que celle ci a pu être jouée lorsque le nombre de joueurs de Choule crosse était insuffisant. Le but du jeuÊ: Passer la balle dans le guichet, viquet (wickets anglais) ou faire tomber la barre du haut. Passage et barre tombée indirectement = 1 point, Barre tombée directement = 2 points 5 coups à jouer Le guichet est gardé par un défenseur avec une crosse de choule qui empêche la balle de rentrer et qui peut marquer des points en renvoyant la balle vers le but du lanceur. Si celui capte la balle directement il marque 2 points, si la balle passe dans le but du lanceur situé à 6 m et large de 3 m, le batteur marque 2 points. La partie peut se jouer en deux manches, les deux joueurs étant alternativement lanceur et batteur. Un tournoi peut être organisé sous la forme d'un tableau de tournoi de Tennis